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Uncharted 动态难度只为拖慢玩家
曾在 Naughty Dog 工作近十年、参与《Uncharted》1-3 与《The Last of Us》设计的前设计师 Benson Russell 在一次播客采访中透露,《Uncharted》初代加入动态难度,**并非为了保持挑战性**,而是因为游戏太短、不得不**人为拖慢玩家的通关速度**。
💡 为什么值得看前设计师自曝初代用难度延长时长,解释为何 Uncharted 1 反常地难
查证
来源档案
Video Games Chronicle (VGC)
游戏行业专业媒体,报道基于对其即将上线的 FRVR 播客采访内容的转述
消息来自当事人 Benson Russell 的一手口述,本人身份与项目经历明确;但当前素材为单源转述,访谈完整录音尚未公开,细节以最终播客为准
延伸阅读
Russell 讲述初代 PS2 向 PS3 转型时技术重写导致的设计混乱,是理解第一方早期作品交付困难的直接口述